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(大遅刻すみません、記事の最後の謝罪も見ていってください)

突然のラップ、に思わずゲップ(*´3`)-з
不毛な自己満はもうたくさん
B-sideにゃいい才能はおらんのか?
センシティブな内容にもセンスは必要だぜ?
自慢のワードセンス?
いいや欺瞞のuseless
オタクは言っても所詮同じホールのムジナ
とは言ってもラップでオールはむじぃな!


えー…

やめです。やめやめ。


こんばんは、火界(ひかい)です。
この記事は遊戯王Advent Calendarの企画記事になります。
アドベントカレンダーって、なんぞや~?という方はこちら↓


昨日12/10のB-sideの記事はツルクボーガンさんの、この世にはびこるクソデカ主語の使い手との戦いを綴ったラブストーリーでした。

ちなみに今回は毎日A-sideとB-sideの二つずつ記事が投稿されるシステムとなっており、
Aはみんなが笑顔になるような
《スマイル・ワールド》のような記事を、
Bはどんなとは言いませんが
《クシャトリラ・フェンリル》のよう記事を、
それぞれ投稿することになっています。

今回は参加申請が出遅れてしまったためB-sideしか空きがなく、せっかくなので《クシャトリラ・フェンリル》のような記事を書いていくことにします。

ラップは上段の冗談ですので、
本編は、この記事を開いたウルビダで精通したイナイレキッズのあなたにも是非議論に参加して頂きたい内容をお送りします。よろしくお願いいたします。

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(参考画像:ウルビダさん)


第一章 SDGsって?

Q.あぁ!それってハネクリボー?
A.違います。

SDGsとは…
Sustainable Development Goalsの略、つまり
“持続可能な展開目標”
ということになります。

外務省が解説しているページもありますので、
こちらも是非ご参考されてはいかがでしょうか。
要するに、
このまま無秩序に展開を続けていくと、2030年まで継続的に展開し続けることが出来なくなる。
そうならないために、世界が合意した「2030年まで展開し続ける」ための目標ということになります。

みなさんもSDGsというフレーズを一度や二度は耳にしたことがあるのではないでしょうか?
5D'sじゃありませんよ。ですがあれも「シンクロ召喚」という強力な展開をし続けた結果、破滅の未来を迎えてしまうという物語がありましたね。

今デュエルが始まったとして、
練りに練った初動で手札誘発をくぐり抜け、先攻で意気揚々と大量展開をすることなど、現代デュエリストのあなたなら造作もないことでしょう。
ですが……

「あなたのデッキは2030年まで大量展開を続けられるでしょうか?」

相当意識が高いデュエリストでない限り、この問いにYesと答えられる人は少ないはずです。

もしこの問いに危機感を感じて頂けたならば、決して遅すぎるということはありません。
これから共に、未来のためのデッキ作りを考えていきましょう。


第二章 SDGsの17のゴール

先程の外務省のページからも見ることが出来ますが、SDGsには大きく17個のゴールが掲げられています。

全てを紹介していると長くなってしまうので、皆さんがイメージしやすいものからいくつかご紹介します。
ご自身でもどんな取り組みができるか、ぜひ考えてみてください。

1 アド損をなくそう
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持続可能な展開を可能にするためには、「アド損」を積極的に減らしていくことが第一歩となります。
一枚を二枚に、二枚を十枚に、という風に展開していかなければ、あっという間にリソースは尽きてしまうでしょう。

基本的な考え方は何枚:何枚交換が成立しているかです。
大前提として、使い切りの魔法カードや罠カードは、使うと無くなってしまうので、その効果でアドバンテージを生み出せなければ、マイナス1となります。

画像の《謙虚な壺》というカードは、このカード自身を消費しつつ、手札のカードを二枚デッキに戻します。
アド交換の考え方は自分と相手にそれぞれ+で割り振りますので、自分は0枚のアドバンテージ、相手は実質3枚のアドバンテージ、つまり0:3交換の爆アド損となります。

このようなことにならないよう、「そのムーブはアドバンテージを生み出せているか?」「何か強いような気がしたけど結局2:2交換にしかなってないんじゃないのか?」といった観点で既存のムーブを見直してみましょう。

ただし、アドバンテージという概念は比較的短期的な「持続」に関わるものです。
この《謙虚な壺》という意味不明爆アド損カードも、SDGsの長期的な目線で見れば非常に有用であることは、後述の別のゴールの解説でご理解頂けるかと思います。


6 安全な水とお風呂を世界中に
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何回か前の記事でも触れていましたが、YPの22割は風呂に入らないことが既に研究で明らかになっています。
YPも人間ではあるはずですので、基本的には風呂に入ることは可能なはずです。
我々が目を背けてきた真実はそこにあります。

風呂があれば入るはず、ということは……
つまり、YPの生活拠点には「安全な水とお風呂がない」という恐ろしい現実が見えてきます。

カドショのYPに向かって「お前らは風呂にも入らない汚物だ!焼却だ!」と吐き捨てることは容易ですし、今まで繰り返されてきた歴史であろうとは思います。
ですが、先進決闘者である我々がすべきことは、風呂に入りたくても入れない彼らに、インフラを提供することなのです。

こういった社会的課題については、組織的に解決を図る必要があります。
つまり、カードショップに大浴場やシャワールームを併設し、恵まれないYPにインフラを提供するとともに、フリースペースという公共の環境を清潔に保つことは、それらのカードゲームという総合的なシステムを提供しているKONAMIが担うべきなのではないでしょうか。
もしそういった取り組みがKONAMIから発信された折には是非賛意を示していただくとともに、積極的な投資をお願いしたいと思います。


13 制限改訂に具体的な対策を
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環境の変化が激しく、先行きの不透明なVUCAの時代。
我々のデッキは常に制限改訂による変更を余儀なくされています。

ただし、いくら先行き不透明と言っても、何もかも予想ができないことばかりではありません。
例えば今回発表された2023年1月のリミットレギュレーション。
長らく続いたティアラメンツ環境から、ある程度予想がついた内容なのではないでしょうか。
いくつか予想ツイートを拝見しましたが、規制枠と緩和枠ぐらいのイメージ感はかなり近いものが多かったように思います。

次にどういう環境が来るのか、自分のデッキはどう変化していく必要があるのかを、常に意識しながら構築に反映していくことが、持続可能な展開に繋がるのではないでしょうか。
楽しくデュエルをしていただけなのに、日付が変わった瞬間にジャッジを呼ばれた、なんてことになることは極力避けたいものです。

ちなみに筆者は前回の改訂の前日にユニオンキャリアーを購入しました。


14 墓地の豊かさを守ろう
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ここからはさらに踏み込んで、このままでは失われてしまうものがテーマです。
「墓地」というものにどういったイメージをお持ちでしょうか。
使い終わったものが行き着く場所、というイメージはもはや古い価値観であると言っても異論は無いかと思います。
この時代の「墓地」はリサイクル資源となります。
墓地よりもさらに再利用が難しい除外もありますが、あちらも工夫すればリサイクル可能な資源となります。

まさか使って終わりになっていませんか?
サンダーボルト!1:5交換!爆アドォ!と短期的な視点になっていませんか?
現代は従来リサイクルの難しかった魔法カードでさえも、サルベージできるカードが増えてきました。アドを生み出す、で終わることなく、「持続的にアドを生み出す」ことが我々のゴールであるはずです。

墓地の資源として、《ゾンビキャリア》や《迷い風》を考えてみましょう。
これらは墓地において発動できる、自己リサイクル効果を持っています。ただし、一度リサイクルすると場を離れた時に除外されてしまい、再生可能エネルギーではなくなってしまいます。

対策としては、
《ゾンビキャリア》はエクシーズ召喚の素材にすれば除外されることなく、再び墓地でリサイクルが可能です。
《ゾンビキャリア》や《迷い風》が除外されてしまっても、《PSYフレームロード・Ω》や《電脳堺狐 - 仙々》などを使えば再び墓地に戻し続け、半永久的な墓地リソースを獲得できます。

豊かな墓地の恩恵を享受することだけに終始せず、その豊かさをどう持続させるか、ということにも目を向けていく必要があります。


15デッキの豊かさも守ろう
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デッキはただ毎ターンリソースを無尽蔵に吐き続ける無限の地下資源ではありません。
相手のデッキを枯渇させて勝利する戦術があるように、無限とも思えた最大60枚の紙束も、いつか終わりを迎えます。

未だに一定の評価を得ている《強欲で貪欲な壺》というカードは、デッキの10枚ものカードを、今の時代でも最もリサイクルが困難である「裏側除外」しつつ2枚ドローしてカード・アドバンテージを得るという、極めて環境配慮に欠けたカードと言えるでしょう。
このようなカードのプレイが許されるのはせいぜい産業革命の時代までです。

一方ごく一部の環境意識の高い先進決闘者に愛用されている《貪欲な瓶》というカードは、墓地に落ちてしまったリサイクルが難しい5枚ものカードを、再利用可能な状態でデッキに戻しつつ、1枚ドローすることでカード・アドバンテージも失わない1:1交換を成立させています。

アドバンテージは多ければ多いほど良いのでしょうか?
手札も多すぎれば結局捨てることになります。
無闇に短期的なアドバンテージを追求した結果、豊かな地下資源であるデッキを浪費していないでしょうか。
デッキを豊かな状態で保つことが、未来のアドバンテージに繋がるのです。

これからSDGsを意識してデッキを組んでみたい!という方には《PSYフレームロード・Ω》と《貪欲な瓶》を1枚ずつ採用することから始めてはいかがでしょうか。


18シャカパチをやめよう
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SDGsの17のゴール、18個目は「シャカパチをやめよう」です。
カード自体が紙製であるため、非常に傷みやすい性質のものです。これを2030年以降まで使い続けるためには、出来るだけカードへの負担を減らす必要があるでしょう。
シャカパチ論争は本アドベントカレンダーの他の記事でも議論されていた内容ですが、SDGsの考え方に則った時、それはもはや議論の対象ではなく1つの絶対的な結論のみが存在します。

シャカパチをやめましょう。
どれだけ上手にカードをパチパチしたとしても、ある程度の形状を保とうとする紙製の製品に対して想定されていない力を絶えず加え続けるわけですから、傷まないはずがありません。
実際にシャカパチによって変な曲がり方の癖がついてしまったカードの買取拒否や、大会でマーキングとして参加拒否された例も見受けられます。

今まで20年間俺はシャカパチをし続けてきたんだ!カードゲームと言えばシャカパチだろうが!
という価値観の方も当然おられるのは認識しております。
ですがこれまでの20年間とこれからの20年、果たして時代の流れ、環境の変化、社会の変化は同じでしょうか?
あなたが2030年、シャカパチしないYPとして世界とともにあることを望みます。


19ガチファン論争をなくそう
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SDGsの17のゴール、最後の19個目は「ガチファン論争をなくそう」です。
YPに限らず人間には寿命があり、有限の時間を生きています。

デュエルに限らずリソースを消費する結果しか生まない行動を取り続けることは、あなたが「持続可能な展開」に辿り着けないことを意味します。
どこへも向かうことはありません。

生き残るのは、この世の真実だけです。


第三章 まとめ

いかがだったでしょうか。
今までぼんやりとした遠い存在だったSDGsが、自分の構築や採用カードの1枚1枚、そして日頃の生活においてイメージ出来てきたのではないでしょうか。

なかなかすぐには納得できないことも多かったかもしれません。
何故ならこれは「2030年に」「持続可能な展開」が出来るようになるためのゴールであり、今現時点のあなたに直接恩恵をもたらすものばかりではないからです。
長期的視点に立って、あなたと社会の2030年を見据えた先に、SDGsの17のゴールと豊かなフィールドが待っています。

反感を持った方も、共感頂いた方も、どちらも是非ご自身でSDGsについて調べてみて、改めて自分はどう思うかを整理して頂くのが良いでしょう。
この記事では取り上げられなかったゴールもまだまだあります。
「25 アドカレのB-sideに記事を書こう」とかね。

これであなたも持続可能な展開へ向けて走る、先進決闘者の一人となりました。
SDGsって何?と誰かに聞かれた時に、胸を張って語れるようになってください。
私は責任は取りません。

以上、メリクリ。

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謝罪パートです。
本来私は12/11のB-side担当でありましたが、諸般の事情により期日内の投稿が出来ませんでした。主催の刺身様および、記事を楽しみにしてくださっていた方々、誠に申し訳ありませんでした。

12/11 B-sideのおにぎりさんには記事の誘導の面でも大変ご迷惑をお掛けする形になってしまいました。重ねてお詫び申し上げます。
この記事を読んでくださった方にはぜひおにぎりさんの記事も読んでくださると幸いです。
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー

次の記事投稿はおにぎりさんです。
本人のブログに記事が上がるほか、アドベントカレンダーにURLが貼られるのでチェックしてみてください!
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アドベントカレンダー(記事一覧)はこちら

遊戯王 Advent Calendar 2022 Aサイド

遊戯王 Advent Calendar 2022 Bサイド

この記事は遊戯王Advent Calendarの企画記事になります。

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昼の記事はぎゃばさんのデッキ紹介記事でした。
自爆特攻で勝利する明確なコンセプトがいいですね。
なぜか最後にSMAPになってしまいましたが



さて、ご挨拶が遅れましたが12/12(いい十二の日)夜の部担当の火界(ひかい)です。
アドベントカレンダーには三回目の参加となりますが、初めましての方は初めまして。
読んだことある方はどうもすみません。私です。

今回は枠が倍になっていることも関係しているのかしていないのか、構築論系の記事が多いように思いますね。
まだ中盤ですのでこれからどうなるかはわかりませんが、皆さんの頭の中を覗いているようで面白いです。

さて、例年「遊戯王に関係する記事」という縛りの中限りなくグレーな記事を書いて来ましたが、
今年はブームに乗って「構築論について」の記事にしたいと思います。
私の構築論についての記事ではないのであしからずご了承ください。
ちょっと真面目なテイストで書きますので、飽きてきたらシャカパチでもしながら読んでくださいね。
※何件か同アドベントカレンダーの記事を引用させて頂いておりますが、筆者様の意図と乖離がある場合は申し訳ございません。

それではどうぞ。



【決闘者ならデュエルで語れ!】※タイトル回収まで長いです

一章 "構築論"とは?

このアドベントカレンダー記事しかり、Twitterしかり、遊戯王界隈では"構築論"なるものが取り沙汰され、時には持てはやされ、時には炎上しています。
ではその"構築論"とは一体何なのでしょうか。大学生の味方、Wikipedia先生に聞いてみましょう。
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そうですか。



"論"ならありました。
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(ろん)とは、ある事象に対し順序立てられた思考意見言説をまとめた物である。(Wikipediaより引用)
"構築"の"論"なのですから、ある事象(構築)に対し順序立てられた思考・意見・言説をまとめた物、とうことになるでしょうか。
ですがちょっと待っていただきたい。一口に構築論と言っても、"思考"をまとめた物なのか"意見"をまとめたものなのか、はたまた"言説"なのかはわかりません。
それぞれ似ているようで違う言葉です。"時"と"場合"は同じではありませんよね。

あまり言葉遊びにフォーカスするつもりはないのでここで言いたいことを述べると、
「そこに転がっている"構築論"の正体を知っているか?」ということです。

なぜ構築論は炎上するのでしょうか。もしそれがあくまでもロジカルに、アカデミックに綴られていたものだとしたら、その内容に致命的なエラーがあったり、アンソーシャルな内容が含まれていない限りはバーニングしたりなどしないでしょう。(頭がよさそうな文章)
炎上するには多くの人の目に止まり、かつ怒りを買う必要があります。
ただ"事実をまとめただけのもの"が炎上するでしょうか。

そう、ほとんどの構築論には定義通り思考・意見・言説が含まれ、そこに読者が反応するのです。
"ガチファン論争"などという意味のないレスバトルが今日に至るまで続いているように、構築論を読む読者は自分自身でも"構築論"を持っています。
それが相容れなかった時、または自らの構築論を否定された時、たちまち頭部の温度が上昇して脊髄反射で引用RTお気持ち表明してしまうのが我々、《おろかな人類/Foolish Humanity》です。

どんな媒体であれ公衆の面前に自分の文章を書くのですから、"構築論"で他人様を殴ろうというのであれば、殴り返される覚悟を持たねばなりません。
「個人の意見を書いただけなのに勝手に噛みついてくるチンパンジーが悪いんです」と言ったって、チンパンジーに見えるところに書いたのはあなたですし、人間がチンパンジーのせいにしても仕方がありません。
これが最低限"構築論を書く側の覚悟"だと思います。
animal_chimpanzee
つぶらな瞳で踊るチンパンジーのイラスト

では読む側はチンパンジーでよいのか?という質問は皆さんが自分を何の動物だと思っているかによって回答が変わってしまうので何とも言えませんが、「我霊長の長たるホモサピエンスなり」という方には少しだけ話をしましょうか。

基本的に"構築論"なるものをばら撒いている人に、大義も地位もありません。(あくまでプレイヤーとしてです)
知名度によって拡散力の大小はあるでしょうが、"影響"を受けるかどうかは読者に委ねられます。
それなりに登録者がいる遊戯王系Youtuberだろうが、トーナメントのトッププレイヤーだろうが、大手カードショップの社長だろうが、その構築論をあなたに強制することはできません。
我々がデッキを組むに当たって守らなければならないルールは、KONAMIが定めたマスタールール(2020年4月1日改訂版)に記載の、


・デッキのカード枚数は40枚以上60枚以下
・同じ名前のカードは3枚まで
・公式の大会で使用するデッキの場合、禁止・制限カード等の大会規定に沿って構築する。

この3点のみです。(EXデッキ、サイドデッキについての記載は割愛します)
逆にこの3点を満たしたものは誰がなんと言おうとデッキであり、やれ統一性がないだの今の何のデッキだったんですか?(笑)だのパワカ擦ってるだけじゃねーかクソわよだの紙束乙だのと言われたところで、胸を張ってデッキだと主張することが出来ます。

私は自分の構築論として、「勝ち筋のないデッキはデッキではない」と思っていますが(対戦ゲームなので)、私が何と言おうとKONAMIがデッキだと言っているので何の影響力も持たないことになります。
これらを踏まえた上で、構築論の"読者"に伝えたいのは、自分の構築論に誇りを持ってほしいということです。



二章 "構築論"は無意味なのか?

では構築論をブログなどに残すことは"チラ裏でおk"(これ今時伝わるんですかね)な何の意味もないものなのでしょうか。
冒頭でも言いました通り、私も構築論を読むのは好きです。

じろうちゃんさんの記事に、自分だけの"構築論"(記事内では構築理論という記載)を作るためのヒントが書かれています。
こちらもロジカルにまとまっていて大変ためになりました。


他人の構築論を読むということにはこの記事でも触れられていますが、書かれている構築論には筆者の知識・経験そして思考が内包されています。

記されているものの中で、
知識の中に自分が知らなかったものがあれば、それは読んだ価値があったということになるでしょう。
経験の中に自分も活かせると思ったものがあれば、それは
読んだ価値があったということになるでしょう。
思考の中に自分が共感できるものがあれば、読んだ価値があったということになるでしょう。

逆にどれにも当てはまらなかったものはあなたにとって「チラ裏でおk」です。

思考に共感できないからスクショ取って晒してやるぜええええええええええええ
animal_chimpanzee

つぶらな瞳で踊るチンパンジーのイラスト


思い出してください、あなたはチンパンジーではありません。
無題

冗談はさておき、基本的に構築論は特定の個人に対して発信されることはありません。(そんなもん直接言いに行け)
万が一あなたがその読んだ構築論に反感を持ったとして、それを表明するのは自由です。
ただし名指しで槍玉に上げたり、引用RTにお説教垂れたり、徒党を組んで炎上させたりといったことはフェアではありませんし生産性もありません。
筆者が"社会に向けて"発信しているのですから、あなたがもし反対の構築論を公開するのであれば、特定の個人に向けてではなくやはり"社会に向けて"発信すべきです。引用RTは意見が割れるかもしれませんが、直接本人にレスが届くような発信方法なのでやはり前者に当たると思います。

社会に向けて反対の構築論を発信することは大変有意義です。議論が活発になりますし、より多くの構築論が世に流れることで、より多くの人が自分が必要としている構築論に出会う確率が上がります。
各々の構築論が磨かれていくことが最も有意義なことです。

ただ・・・

どうしても許せん、そんなの間違ってる、そんなのデュエルじゃない、俺の構築論が正しい!!!!!
と思うこと、あるかもしれません。
人間は闘争を求める生き物です。相手に自分の構築論を納得させたい!押し付けたい!
勝利して支配する!それだけよ…それだけが満足感よ! 
という方もおられることだと思います。でなければあんなしょっちゅうTL荒れてないですよね。

そんなあなたに1つだけ方法があります。
どれだけあなたの構築論をぶつけても"フェア"な方法があります。
皆さんもうお分かりですよね。


三章 構築論はデュエルで語れ!

特定の個人に構築論をぶつけたいのであれば、
・直接言いに行く(普通のホモサピエンスには無理)
・構築論を社会に公開し、それを相手が読むのを待つ(回りくどいし確実性がない)
・引用RTしてTLを味方につけつつ叩く(さっきダメって言いましたよね?)
このような方法を取るよりも、もっと良い方法があります。

それは"その相手とデュエルをし、デュエルの中で語る"という方法です。
デュエル中にペラペラ話しかけろと言っているわけではありません。(ジャッジ呼びますよ)
デュエルの内容にはあなたの構築論がにじみ出ているはずです。
相手とデュエルすることで、それが相手にあなたの構築論として伝わります。
デュエルなのだから手を抜く必要はありません。存分にあなたの構築論をぶつけて相手を屈服させちゃいましょう。
まさにデュエリストらしい戦い方じゃないですか。

「先攻ワンキルされたら何も伝わらないだろ」

「環境デッキでボコボコにしろってこと?」

「え?本人と直接デュエルすんの?」

ええ、言いたいことはわかりますよ。
ただそもそも"相手を構築論で殴りに行く"という行為自体が本来やってはならないことなんですよ。
そして仮に直接こうあるべきだ!と口で伝えたとして、その言葉は100%伝わるでしょうか、納得するでしょうか、従うでしょうか。
どんな方法で相手に伝えても、意見が100%理解されることはありません。
とりわけ構築論のような複雑な思想の塊は。

その中で直接相手に伝える手段として、最もフェアなのがデュエルだということです。
伝わらなくて当たり前です。それが相手に"わからせ"られる限界点ということです。
パワーが高すぎてボコボコにしても相手は「はいはいつよいつよい」と思うだけかもしれないし、パワーが低すぎて何も出来なくても「雑魚乙」と思うだけかもしれない。
パワーが拮抗していてその中で相手の構築論が垣間見えたとして、それをどう捉えるかは相手に委ねられるのです。

直接デュエルしなきゃダメなの?という問いには、構築論レスバって言うなればエアプボクシングだけどいいの?という問いを贈ります。(質問を質問で返すな
デッキレシピも、デッキ紹介も、構築論も、果てはデュエル動画さえも、"そこにある机上のデッキ"を評価する舞台は、やはり自分と相手のデュエルの中であるべきだと考えます。
どれだけ素晴らしく見えるデッキも、自分のデッキと戦って自分にそれを素晴らしいと思わせることが出来た時、初めて"素晴らしいデッキ"と胸を張って言えるのではないでしょうか。
蛇足ですが逆も然りです。

あらいぐまさんの記事にもありました。
使ってみて回していて初めてわかることがあると。
自分だけがわかることがあると。


デッキの本当の価値というのは本人しかわからないことです。
コピーデッキを他人が使ったとしても、プレイングも違えばドローも違い、また感じる感想も違うでしょう。
求められてもいないのに他人様のデッキに口を出すことも、個人的にはあまり好ましくは思っていません。
その人が何を思い、どれぐらいの時間と労力とお金を注いで構築したのか、それをどこまで理解できるでしょうか。

時間かけてない、考えてない、お金使ってない⇒悪い。



なぜ?
無題1


四章 最後に

今回もそんなに頭を動かさずに筆を走らすことができました。(20:00に着手したため)
これを読んで様々な意見あったりなかったりすると思いますので、是非それを文章にして発信してみてください。
それが誰かの助けになることを期待しています。
私に対しては引用RTしていいですよ。(見たいし)
そのうち私の構築論とかも書いてみたいですね。多分書くとしても来年のアドベントカレンダーですが。

この記事を書こうと思った一番の動機は、他人のどうでもいいお気持ちでモチベを失ってほしくないというものです。
理由はなくてもいいので、自分のデッキに、構築論に誇りを持ってください。
無駄な精神攻撃は必要ありません。
相手にダイレクトアタックしていいのはカードゲームとチンパンジーだけです。

以上、素敵なクリスマスを。"Merry Christmas."


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次の記事投稿はすかいさんです。
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